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【制作工程分解】 新2号機ビーストモード 手の十字架は特技班が実写撮りした素材を採用。中心の青いコアと光の輪も特技による処理。 地面からの放電とタッチの送りも効果的。数多くのトライアルをし、最終的には登場する1カットごとに作画を活かしつつよりケレン味がでるよう調整
【制作工程分解】 新2号機ビーストモード 手の十字架は特技班が実写撮りした素材を採用。中心の青いコアと光の輪も特技による処理。 地面からの放電とタッチの送りも効果的。数多くのトライアルをし、最終的には登場する1カットごとに作画を活かしつつよりケレン味がでるよう調整
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【制作工程分解】 新2号機ビーストモード 手の十字架は特技班が実写撮りした素材を採用。中心の青いコアと光の輪も特技による処理。 地面からの放電とタッチの送りも効果的。数多くのトライアルをし、最終的には登場する1カットごとに作画を活かしつつよりケレン味がでるよう調整
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Yota Tasaki/田崎陽太 on Twitter: "UE5で今気に入ってる使い方は地形ソフトから出したハイポリゴン(3000万くらい)をnanite化してレイアウトするやり方。たぶん8kのマップをディスプレイスするより軽くて高精細だと思う。動画は3倍速だけど3分くらいでサクッと広大な世界を作れる。 https://t.co/TmffdmPGPU" / Twitter
Yota Tasaki/田崎陽太 on Twitter: "UE5で今気に入ってる使い方は地形ソフトから出したハイポリゴン(3000万くらい)をnanite化してレイアウトするやり方。たぶん8kのマップをディスプレイスするより軽くて高精細だと思う。動画は3倍速だけど3分くらいでサクッと広大な世界を作れる。 https://t.co/TmffdmPGPU" / Twitter
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Yota Tasaki/田崎陽太 on Twitter: "UE5で今気に入ってる使い方は地形ソフトから出したハイポリゴン(3000万くらい)をnanite化してレイアウトするやり方。たぶん8kのマップをディスプレイスするより軽くて高精細だと思う。動画は3倍速だけど3分くらいでサクッと広大な世界を作れる。 https://t.co/TmffdmPGPU" / Twitter
不可思議な質感が赤く映り込む電柱とエヴァインフィニティ。 赤くする処理は「コア化」と呼ばれる、『:Q』以降の代表的な特殊効果。海の作画や実写映像、複雑に動く光の粒等を合成して作成。Q制作時はエフェクト班が担当、シンはカット数が多いため撮影段階でほぼ全カットに処理入れ。
不可思議な質感が赤く映り込む電柱とエヴァインフィニティ。 赤くする処理は「コア化」と呼ばれる、『:Q』以降の代表的な特殊効果。海の作画や実写映像、複雑に動く光の粒等を合成して作成。Q制作時はエフェクト班が担当、シンはカット数が多いため撮影段階でほぼ全カットに処理入れ。
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不可思議な質感が赤く映り込む電柱とエヴァインフィニティ。 赤くする処理は「コア化」と呼ばれる、『:Q』以降の代表的な特殊効果。海の作画や実写映像、複雑に動く光の粒等を合成して作成。Q制作時はエフェクト班が担当、シンはカット数が多いため撮影段階でほぼ全カットに処理入れ。