com04: Study UE4

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プレイヤーとかActorを指定座標に飛ばしたい場合ke Actor K2_TeleportTo (DestLocation=FVector(500,0,500)) (DestRotation=FRotator(0,0,0))
プレイヤーとかActorを指定座標に飛ばしたい場合ke Actor K2_TeleportTo (DestLocation=FVector(500,0,500)) (DestRotation=FRotator(0,0,0))
プレイヤーとかActorを指定座標に飛ばしたい場合ke Actor K2_TeleportTo (DestLocation=FVector(500,0,500)) (DestRotation=FRotator(0,0,0))#UE4— com04 (@com04) January 12, 2022
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プレイヤーとかActorを指定座標に飛ばしたい場合ke Actor K2_TeleportTo (DestLocation=FVector(500,0,500)) (DestRotation=FRotator(0,0,0))
「マテリアルの「Time」ノード、SceneView.cppでViewUniformShaderParameters.GameTime を弄れば操作できる(デバッグ用にコンソールコマンドで上書きできるようにした)」 / Twitter
「マテリアルの「Time」ノード、SceneView.cppでViewUniformShaderParameters.GameTime を弄れば操作できる(デバッグ用にコンソールコマンドで上書きできるようにした)」 / Twitter
マテリアルの「Time」ノード、SceneView.cppでViewUniformShaderParameters.GameTime を弄れば操作できる(デバッグ用にコンソールコマンドで上書きできるようにした)— com04 (@com04) December 31, 2020
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「マテリアルの「Time」ノード、SceneView.cppでViewUniformShaderParameters.GameTime を弄れば操作できる(デバッグ用にコンソールコマンドで上書きできるようにした)」 / Twitter
exposure
exposure
1. first rendering.2. start eye adaptation. readback start.3. readback wait.4. readback end. set lastexposure.5. preexposure = lastexposure. use preexposure.— com04 (@com04) June 3, 2020
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exposure
[UE4] TextureStreaming tests.
[UE4] TextureStreaming tests.
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[UE4] TextureStreaming tests.
4.25でUObjectの数が減ってる
4.25でUObjectの数が減ってる
#UE4.25 UObjectの数。4.24で作ったThirdPersonプロジェクトをパッケージ化。→4.25 preview1にバージョン変更してパッケージ化。で見てみた。UObjectが30,000くらい減ってる。Property系が消滅している模様 pic.twitter.com/z4D9Si5Qvr— com04 (@com04) March 7, 2020
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4.25でUObjectの数が減ってる
Pureなノードの返却値を多重に使うと、その分評価されてしまう問題
Pureなノードの返却値を多重に使うと、その分評価されてしまう問題
Pureなノードの返却値を多重に使うと、その分評価されてしまう問題。MapのFindも結果でbranchしようとすると同じように多重で呼び出される。つらい #UE4 pic.twitter.com/dbwelWwPR7— com04 (@com04) March 2, 2020
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Pureなノードの返却値を多重に使うと、その分評価されてしまう問題
Unlit+Maskedなマテリアル 4.24だと影落ちるように
Unlit+Maskedなマテリアル 4.24だと影落ちるように
Unlit+Maskedなマテリアル。メッシュの可動性が左からStatic, Stationary, Movable。ライトはStationary。4.24だと影落ちるように #UE4 pic.twitter.com/3FHU4I0Prz— com04 (@com04) February 4, 2020
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Unlit+Maskedなマテリアル 4.24だと影落ちるように
Mask Material only in early Z passの問題点
Mask Material only in early Z passの問題点
パーティクル何かもそうですね!2パターンの動きつけたい時とか pic.twitter.com/ucVH4zMT4N— com04 (@com04) February 2, 2020
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Mask Material only in early Z passの問題点
Mask Material only in early Z passの問題点
Mask Material only in early Z passの問題点
Mask Material only in early Z passの問題点 #UE4 pic.twitter.com/8WI6mZGCaS— com04 (@com04) February 2, 2020
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Mask Material only in early Z passの問題点
GTAOとAO無し
GTAOとAO無し
GTAOとAO無しhttps://t.co/i45owxG8d3— com04 (@com04) December 11, 2019
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GTAOとAO無し
4.24から入ったGTAO
4.24から入ったGTAO
4.24から入ったGTAO。GTAO側は半径設定効かないのでSSAOの半径広いかも細かい設定は分からないhttps://t.co/jTp5dYk89G— com04 (@com04) December 11, 2019
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4.24から入ったGTAO
ShadingModel: SingleLayerWater
ShadingModel: SingleLayerWater
ShadingModel: SingleLayerWater #UE4.24 pic.twitter.com/BsP1FalgRb— com04 (@com04) November 26, 2019
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ShadingModel: SingleLayerWater
PostProcessMaterial - Stencil Test #UE4.23
PostProcessMaterial - Stencil Test #UE4.23
PostProcessMaterial - Stencil Test #UE4.23 pic.twitter.com/UnUE08xjV9— com04 (@com04) November 26, 2019
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PostProcessMaterial - Stencil Test #UE4.23
4.23で入ったShadingModel設定
4.23で入ったShadingModel設定
普段あんまり交わらないShadingModelだなぁ pic.twitter.com/ZRr4PCObGb— com04 (@com04) September 8, 2019
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4.23で入ったShadingModel設定
Unload Stream Levelした時ってActor::Destroy来ない
Unload Stream Levelした時ってActor::Destroy来ない
Unload Stream Levelした時ってActor::Destroy来ないの……EndPlay(Remove From World)しか来ないの……— com04 (@com04) August 31, 2019
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Unload Stream Levelした時ってActor::Destroy来ない
Character toon shading one week W.I.P.
Character toon shading one week W.I.P.
#UE4 Character toon shading one week W.I.P. #screenshotsaturday #GameDev pic.twitter.com/ypB9AiWxL5— com04 (@com04) July 12, 2019
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Character toon shading one week W.I.P.
Tesselationをエッジだけに
Tesselationをエッジだけに
絞った。普段使わないから楽しいよね pic.twitter.com/JRLuyzTsAj— com04 (@com04) July 12, 2019
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Tesselationをエッジだけに
Tesselation Results
Tesselation Results
Results:)No Tessellation / On Tessellation pic.twitter.com/5X0oaVpOyJ— com04 (@com04) July 12, 2019
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Tesselation Results
Tesselation Test.
Tesselation Test.
#UE4 Tesselation Test.No Tessellation / Full Tessellation / Outline only Tessellation(roughly) pic.twitter.com/sp3cm05Uij— com04 (@com04) July 12, 2019
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Tesselation Test.
このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。
このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。
このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。 pic.twitter.com/6NEVjUnsgM— com04 (@com04) July 9, 2019
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このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。