Post Process SettingのAmbient Occlusion-Intensityを0.0にしても色味違うPost Process SettingのAmbient Occlusion-Intensityを0.0にしても色味違う pic.twitter.com/e6arLFO8u9— com04 (@com04) July 9, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019Post Process SettingのAmbient Occlusion-Intensityを0.0にしても色味違う
MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22 #UE4 pic.twitter.com/kspiMvdYDH— com04 (@com04) July 9, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22
PhotoShop開かずにリアルタイムプレビュー出来るのは便利わねPhotoShop開かずにリアルタイムプレビュー出来るのは便利わね pic.twitter.com/Q9K7yuiTv7— com04 (@com04) July 8, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019PhotoShop開かずにリアルタイムプレビュー出来るのは便利わね
DECLARE_CYCLE_STAT_EXTERNしかStatの数値取れない、って書いたけどC++で取れた取れたDECLARE_CYCLE_STAT_EXTERNしかStatの数値取れない、って書いたけどC++で取れた取れたhttps://t.co/wQ53XpUzp6 pic.twitter.com/mlWLNKn9Q0— com04 (@com04) June 30, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019DECLARE_CYCLE_STAT_EXTERNしかStatの数値取れない、って書いたけどC++で取れた取れた
Get Stat系ノード、DECLARE_CYCLE_STAT_EXTERNしか取れないっぽい。Get Stat系ノード、DECLARE_CYCLE_STAT_EXTERNしか取れないっぽい。メモリとかも取りたかったんだけどな…… pic.twitter.com/vB9USsQ4xw— com04 (@com04) May 27, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019Get Stat系ノード、DECLARE_CYCLE_STAT_EXTERNしか取れないっぽい。
「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。(エディター起動+AutomationTestで確認) #UE4 pic.twitter.com/iw7f8zrM7V— com04 (@com04) May 27, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。
GenerateProjectFiles.batエラーで何だっけ、ってなったけどVisualStudioInstallerのオプションで追加GenerateProjectFiles.batエラーで何だっけ、ってなったけどVisualStudioInstallerのオプションで追加 #UE4 pic.twitter.com/CVxIf1U3IK— com04 (@com04) May 1, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019GenerateProjectFiles.batエラーで何だっけ、ってなったけどVisualStudioInstallerのオプションで追加
LUT in Materialpic.twitter.com/VtaAltWzQw— com04 (@com04) April 22, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019LUT in Material
テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能 pic.twitter.com/EeefaX6sqi— com04 (@com04) April 7, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能
引数でファイル名指定できる引数でファイル名指定できる pic.twitter.com/3yrMHpahdQ— com04 (@com04) March 31, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019引数でファイル名指定できる
filename引数でファイル名指定できるfilename引数でファイル名指定できる pic.twitter.com/QCJ0GDoKkF— com04 (@com04) March 31, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019filename引数でファイル名指定できる
HLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もするHLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もする #UE4 pic.twitter.com/C4p5NiMh1z— com04 (@com04) February 25, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019HLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もする
定数でも中途半端な数値入れるとそれっぽい計算入る定数でも中途半端な数値入れるとそれっぽい計算入る #UE4 pic.twitter.com/O98mHKJ8M0— com04 (@com04) February 25, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019定数でも中途半端な数値入れるとそれっぽい計算入る
Pow 3ならBase*Base*baseに最適化されるPow 3ならBase*Base*baseに最適化される #UE4 pic.twitter.com/TiGRKkl9VT— com04 (@com04) February 25, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019Pow 3ならBase*Base*baseに最適化される
無論、ScalarParamterで渡した場合は何かそれっぽい計算されてる無論、ScalarParamterで渡した場合は何かそれっぽい計算されてる #UE4 pic.twitter.com/q2ATSSdnEb— com04 (@com04) February 25, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019無論、ScalarParamterで渡した場合は何かそれっぽい計算されてる
巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される #UE4 pic.twitter.com/fmpx7bpzBz— com04 (@com04) February 25, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される
アセンブラより下の挙動は知らないけどアセンブラより下の挙動は知らないけど pic.twitter.com/9qkdYKk6rm— com04 (@com04) February 9, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019アセンブラより下の挙動は知らないけど
4.21で旧式EventTrackを使えるようにするPluginをGitHubに上げました。4.21で旧式EventTrackを使えるようにするPluginをGitHubに上げました。 #UE4 https://t.co/IqEaY2TNom https://t.co/tH5FAjJ7sX— com04 (@com04) February 7, 2019·twitter.com·Jul 22, 20194.21で旧式EventTrackを使えるようにするPluginをGitHubに上げました。
GrainとかAAとか使ってないのにSceneCapture結果にノイズ入るのなんで……GrainとかAAとか使ってないのにSceneCapture結果にノイズ入るのなんで…… #UE4 pic.twitter.com/Ycaa2RUqHP— com04 (@com04) February 5, 2019·twitter.com·Jul 22, 2019GrainとかAAとか使ってないのにSceneCapture結果にノイズ入るのなんで……
3 minutes test33 minutes test3. translucency. #UE4 pic.twitter.com/IkNID3g1QZ— com04 (@com04) October 31, 2018·twitter.com·Jul 22, 20193 minutes test3
3 minutes test23 minutes test2. Vertex pull blur. #UE4 pic.twitter.com/8mpUokyNXz— com04 (@com04) October 29, 2018·twitter.com·Jul 22, 20193 minutes test2
3 minutes test3 minutes test #UE4 pic.twitter.com/pqQuokhDA6— com04 (@com04) October 29, 2018·twitter.com·Jul 22, 20193 minutes test
主観と偏見で日本語の #UE4 お役立ちスライド120枚纏めたよ!!主観と偏見で日本語の #UE4 お役立ちスライド120枚纏めたよ!! https://t.co/LMW3nYEhd0— com04 (@com04) October 20, 2018·twitter.com·Jul 22, 2019主観と偏見で日本語の #UE4 お役立ちスライド120枚纏めたよ!!
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Materials setup.Materials setup. #UE4 pic.twitter.com/HNtaVlddH9— com04 (@com04) October 16, 2018·twitter.com·Jul 22, 2019Materials setup.
TranslucencyTranslucencyTranslucencyTranslucency pic.twitter.com/l0Gn3G9Jw9— com04 (@com04) October 15, 2018·twitter.com·Jul 22, 2019TranslucencyTranslucency
InteriorInterior #UE4 pic.twitter.com/3imxpSF4rI— com04 (@com04) October 15, 2018·twitter.com·Jul 22, 2019Interior
テクスチャ芸2テクスチャ芸2 #UE4 pic.twitter.com/nDa1l7VFd5— com04 (@com04) October 10, 2018·twitter.com·Jul 22, 2019テクスチャ芸2