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ジャックオー振り向き鯖弾き、以前調べた奴を再掲。必要条件が鯖2体で1体目鯖弾き→振り向き→2体目に鯖が当たって弾き判定発生なので。攻撃指示でジャックの上を通過させるのが比較的簡単です。面白い挙動なのでもう一度調べなおしてみます。#GGST #GGST_JC pic.twitter.com/47ojfLzEnz— ややっこ (@utatanekujira) February 17, 2022
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新ハメ(特段新しくもない)投げ始動の連係からラムレザル倒し切る(別に投げ始動でなくてもいい)ノーゲージ始動(途中で溜まる)複数サバの研究が役に立ったこのリスクゲージなら単発からでもFEDが凶悪になる#GGST_JC pic.twitter.com/lPNF30h6XM— T.REX (@T_REX_32) February 17, 2022
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Happy Chaos Hitbox Reference (Strive Ver.1.14)
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EXPAND THE DESCRIPTION TO SEE EVERYTHING. --------------------------------------- You can view this video frame-by-frame. Pause the video and use the " , " (Comma) and " . " (Period) keys on your keyboard to step one frame back, and one frame forward. --------------------------------------- Big shoutouts and thanks to Altimor for making awesome and useful fighting game mods, and to members from the Unreal Anime Mods discord for updating Altimor's hitbox viewer to work with Strive Version 1.14. The hitbox viewing tool used for this video can be found here: https://github.com/AltimorTASDK/strivehitboxes/releases You can find the Unreal Anime Mods discord here: https://discord.gg/tgFrebr --------------------------------------- This video was created using Guilty Gear Strive version 1.14. --------------------------------------- Full cast Playlist: https://youtube.com/playlist?list=PLOB5pqRlfTfOd1VxH56DmnFGSLwv6w2vq --------------------------------------- -Box Color Key- Green: Hurtbox Cyan: Hurtbox (Counterhit state) Red: Hitbox Purple: Throwbox Yellow: Pushbox TIMESTAMPS: IDLE - 00:03 CROUCH - 00:08 WALK BACK - 00:14 WALK FORWARD - 00:17 JUMP - 00:21 BACK DASH - 00:35 FORWARD DASH - 00:39 AIR DASH BACK - 00:45 AIR DASH FORWARD - 00:49 STANDING GUARD - 00:55 CROUCHING GUARD - 01:01 AIR GUARD - 1:07 5P - 01:11 2P - 01:15 j.P - 01:18 Command Normal 1 (6P) - 01:23 5K - 01:26 2K - 01:30 j.K - 01:34 Command Normal 2 (6K) - 01:39 Command Normal 4 (j.2K) - 01:44 c.S - 01:56 f.S - 02:02 2S - 02:07 j.S - 02:12 Command Normal 3 (6S) - 02:18 5D - 02:22 2D - 02:27 j.D - 02:32 Charged Dust Finishing Blow - 2:38 Ground Throw - 02:46 Ground Throw Clash - 02:58 Air Throw - 03:00 Air Throw Clash - 03:14 Burst - 03:17 At the Ready (S) (236S or HS) - 03:26 At the Ready (HS) - 03:33 Possible reticle placements - 03:43 - AT THE READY STANCE - Idle - 04:00 Crouch - 04:02 Walk Back - 04:07 Walk Forward - 04:09 Back Dash - 04:12 Forward Dash - 04:16 Jump - 04:23 Air Dash Back - 04:37 Air Dash Forward - 04:42 Steady Aim (214S) - 04:48 Fire (At the Ready) - 04:57 Fire (No Bullets) (At the Ready) - 05:03 Fire (Steady Aim) - 05:06 Fire (No Bullets) (Steady Aim) - 05:15 Cancel Aim (At the Ready) - 05:25 Cancel Aim (Steady Aim) - 05:37 Reload (22P) - 05:48 Focus (214P) - 05:55 Roll (214K) - 06:00 Scapegoat (236K) - 06:09 Curse (236P) - 06:27 *note: The curse orb does not display correctly. It is roughly the size of the aura surrounding the orb. Deus Ex Machina (632146S) - 06:45 Super Focus (214214P) - 07:06 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Patreon - https://patreon.com/NeverKnowsBest00 Twitter - https://twitter.com/NvrKnwsBst00 Twitch - https://twitch.tv/neverknowsbest00 Discord - https://discord.gg/CQQ4S8Q #HappyChaos #GGST_HA #GuiltyGear #GuiltyGearStrive
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Happy Chaos Hitbox Reference (Strive Ver.1.14)
Millia Notes: Frame trap from a high jumping H
Millia Notes: Frame trap from a high jumping H
Sometimes when you opponent blocks a high j.H, It is actually in the opponents favor instead of Millia's. Using a delayed j.D, Millia can actually frame trap the opponent instead and turn it around in her favor. Combo notations are: j.D, airdash, faultless defense, j.H, 2k, 2d This also uses the air FD brake tech to hit a lower j.h to get the 2k to combo afterwards. For an easier combo, you can do j.D, airdash, j.H, then either Bad Moon or Kapel
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Millia Notes: Frame trap from a high jumping H
GGST 梅喧 CH始動S蚊鉤コンボ 距離別まとめ
GGST 梅喧 CH始動S蚊鉤コンボ 距離別まとめ
00:00 【全距離対応】ch.2HS始動 00:09 【全距離対応】ch.6HS始動 00:18 【全距離対応】ch.5HS始動 00:28 【近距離限定】ch.2HS始動(ダストルート) 00:38 【近距離限定】ch.5HS始動 00:48 【中距離限定】ch.6HS始動(ダストルート) おまけ 00:58 【画面端限定】ch.6HS始動最大ルート まとめると、2HSと6HSは同じルートでいいです。 最初をc.S→5HSのつなぎにしているのは、コンボ時間を短くして蚊鉤を当てやすくするため&紐の効果時間が切れないようにしている。 5HSからは距離によって有利時間が変わるので、安定させるなら毎回5Pがいい 溜めダストは入れた方がダメージ高いけど距離限定です 〆はダメージ優先するならHS蚊鉤は諦める。「c.S→6HS→S蚊鉤」は全て「K→6K→畳」に置き換え可能なので、有利時間とりたいならそっちを選択する 画面端はどの始動でも結局c.S→HSループに落ち着くので最大ルートのみ載せてます
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GGST 梅喧 CH始動S蚊鉤コンボ 距離別まとめ
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今日のジャック・オー その6防御指示の知られざる効果5ヶ月もジャック・オーだけを使ってきたのに知らなかった。でも、コマンドリストにも書いてないしStarter Guideでも説明してないから俺は悪くねぇ!知れば攻めに使う防御指示の択が視えてくる。#GGST #GGST_JC #今日のJCO pic.twitter.com/I62z2un48p— 侵入者カフェイン (@Intruder_Caffe) February 16, 2022
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6HSノーマルヒットの距離別拾い方5種類アルク入れ込んじゃえば安定はするんですが、確認から落とす事が多いので調べてみたら割と面倒だった。判定が強い振り方の距離に絞っているので、先端運用でなければ微ダ2Kと前HSで大体拾えます。細かすぎて伝わらない6HS#GGST_KY pic.twitter.com/cOXeDj8NO2— 26 (@ni_roku_) February 16, 2022
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