Metodologías, Innovación

Metodologías, Innovación

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Aprendizaje cooperativo: un reto necesario, basado en evidencias
Aprendizaje cooperativo: un reto necesario, basado en evidencias
Superada la antigua concepción que desproveía de interés educativo las interacciones entre alumnos, el uso deliberado de éstas, promoviendo situaciones de cooperación a través del trabajo en pequeños equipos, es altamente relevante por diversas razones. Veamos, sintéticamente, algunas (Topping, Buchs, Duran y Van Keer, 2017).1. La cooperación, saber trabajar con personas distintas a nosotros, es una competencia clave para la educación del siglo XXI.2.
·fecyt.es·
Aprendizaje cooperativo: un reto necesario, basado en evidencias
El reto de la nube
El reto de la nube
Actividad para promover el trabajo el equipo dentro del Taller de Enriquecimiento en el ámbito científico.
·youtube.com·
El reto de la nube
THE MARSHMALLOW CHALLENGE: EL RETO DE LA NUBE DE AZÚCAR
THE MARSHMALLOW CHALLENGE: EL RETO DE LA NUBE DE AZÚCAR
El éxito de un proyecto depende mucho del equipo de trabajo que lo forma, donde la capacidad de colaboración, innovación y creatividad juegan un papel fundamental. ¿Pero cómo fomentar y evaluar...
·miguelangeljimenez.weebly.com·
THE MARSHMALLOW CHALLENGE: EL RETO DE LA NUBE DE AZÚCAR
Profesores que apuestan por mejorar la calidad de la enseñanza
Profesores que apuestan por mejorar la calidad de la enseñanza
Los docentes del instituto alicantino de Pinoso estudian las expectativas de futuro de su alumnado y, en respuesta, acuerdan cambiar los modos de enseñar, empleando metodologías de aprendizaje por proyectos, integrando las tecnologías y reorganizando los espacios
·elpais.com·
Profesores que apuestan por mejorar la calidad de la enseñanza
Design Thinking: educación e innovación
Design Thinking: educación e innovación
Mira cómo usar el Design Thinking para crear soluciones innovadoras.
Fases del Design Thinking Empatizar: detectar una problemática y definir el reto del problema. Definir: extraer y analizar información sobre ese problema. Idear: generar nuevas ideas que solucionen de manera innovadora esa problemática. Prototipar: diseñar prototipos que prueben las posibles soluciones, así como explicar su funcionamiento y su impacto positivo respecto al problema. Probar: etapa en la que los usuarios podrán interactuar con el prototipo, tras lo que será posible obtener retroalimentación para evaluarlo, mejorarlo, perfeccionarlo e, incluso, introducirlo al mercado.
·pinion.education·
Design Thinking: educación e innovación
Repositorio de experiencias educativas
Repositorio de experiencias educativas
¿Cómo encontrar la experiencia educativa que necesito? En este repositorio de prácticas innovadoras de enseñanza y aprendizaje aportamos un conjunto amplio de categorías que facilitan la navegación…
·rodrigojuangarciaenred.wordpress.com·
Repositorio de experiencias educativas