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#GGST_HA #GGST_HC expansion upon my no FD setup. You can actually fuzzy them off of it lmao. The main issue is that without the bullet to cancel the pushback, you still can't beat FD. So this is basically a chance to greed on resources against an opponent that isn't FDing. pic.twitter.com/ngDLdxKBkG— Unluckythirteen (@unlucky13irteen) June 18, 2022
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#GGST_HC #GGST_HA Small reticle bug after 236S. It seems like you can buffer a normal after 236S and not lose your tracking on atr even if it whiffs. Keep in mind that you can't actually punish backdash midscreen because it moves too fast for the reticle to keep up. pic.twitter.com/0zcwhHa7So— Unluckythirteen (@unlucky13irteen) June 10, 2022
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ハッピーケイオスS7●2P=発生6Fから5Fへ●近S=硬直が3F減って、ガードさせて-2から+1Fへ●遠S=硬直が8F減って、ガードさせて-22から-14Fへ●銃を構える= 硬直が3F減って、ガードさせて0から+3Fへかな?前転射撃と構え解除が調べにくい、、#GGST_HA #GGST_HC— ウーマロ(umaro_mustang) (@lfmust) June 10, 2022
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ハッピーケイオスL7ガークラ最速ループ射撃のフレームを再確認する。ガークラ有利42F-リロード1発21F(構えキャンセル)-両手射撃最速19F=2F。なので、猶予は2Fのみかと。リロードからの構え部分は先行入力(4F分)ありますが、射撃からリロードの所でフレーム消費しがちの様です。#GGST_HA #GGST_HC pic.twitter.com/hCFLsHuqZI— ウーマロ(umaro_mustang) (@lfmust) March 7, 2022
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じゃあ射撃RCでも即照準では?+スロー中のガード硬直伸びるって事はガークラしたらめっちゃ有利では?=ノーマル集中挟んでも連続ガードの連携超集中と違って弾を消費するけどゲージ増加量のペナルティなし実践で狙えたら楽しそう#GGST_HA #GGST_HC pic.twitter.com/OFGsnz3diN— bear (@bear29631900) February 27, 2022
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