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VFX Divine Phoenix Anivia, Simu Shu
VFX Divine Phoenix Anivia, Simu Shu
非常兴奋的分享我跟酷拳以及拳头团队合作为英雄联盟制作的VFX作品! I am super excited to share my collaboration with Kudos Productions and the Riot Games team for League of Legends on the VFX work! 感谢Riot团队的反馈和帮助! 同时也感谢所有参与制作的团队成员! Many thanks to the Riot Games team for their feedback and help! And many thanks to all the artists who had worked on all aspects of it! 同时,特別感谢VFX Lead桃子叔叔,以及我在酷拳的制作团队成员: Meanwhile, special thanks to VFX Lead- Xin Tao and my team members in Kudos: https://www.artstation.com/nothintx https://www.artstation.com/yh_shen https://www.artstation.com/sixteenj https://www.artstation.com/gavinyan https://www.artstation.com/jiaheke https://www.artstation.com/siaosia https://www.artstation.com/nanama1 https://www.artstation.com/luke_lu TA:Rongcheng
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VFX Divine Phoenix Anivia, Simu Shu
Thomas @ Stylized Station auf Twitter
Thomas @ Stylized Station auf Twitter
Demon Slayer - The Hinokami Chronicles has some seriously insane 3D #VFX work. I spent hours last night watching this sequence frame-by-frame to see how it's done. Mostly done in @UnrealEngine according to the game's wiki. Possible breakdown in the future? #gamedev #ue4 https://t.co/cJhZ7wDRVh
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Thomas @ Stylized Station auf Twitter
Attack VFX 02 | Paulina | VFX Artist
Attack VFX 02 | Paulina | VFX Artist
A full breakdown of an attack VFX that I did. For this project, I really wanted to get a little deeper into Substance Designer for texture making and also practice making some slashes. The 3D models were created by momomo publisher on the Asset Store and you can get the character package here and the environment package here.
·paulinami.com·
Attack VFX 02 | Paulina | VFX Artist
Water Spline, Gasper Znoj
Water Spline, Gasper Znoj
Water VFX made with a spline component in Unreal Engine I posted a month ago on Twitter. The water is all done in the material using World Position Offset. The mesh has 880 triangles (Would probably work with less as well).
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Water Spline, Gasper Znoj
KNKL SHOW 214: Video Game Particles!
KNKL SHOW 214: Video Game Particles!
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KNKL SHOW 214: Video Game Particles!
漫画に出てくるエフェクト(効果) 「爆発」の描き方 | oyukihan's blog 「漫」パワー充電所
漫画に出てくるエフェクト(効果) 「爆発」の描き方 | oyukihan's blog 「漫」パワー充電所
今日はマンガの中でよく出てくるエフェクト(効果)についてです。その中でも代表的な、SFものやバトル物には欠かせない「爆発表現」について書きたいと思います。 マンガ自体にもよりますが、普段のキャラや何でもないコマではそこまでリアルじゃなくても、爆発のシーンひとつだけでもリアルに描くことで、作品に厚みというか、読みごたえが出てきます。 形を作るのにはセンスも必要ですが、まずは本物の写真を見て特徴をとらえ、ご自身の作品に応用していってもらいたいです。 スポンサーリンク ご存知のように「爆発」とは中心にあるエネルギーの塊が急激な化学反応により一気に外側に開放される現象。炎を含んだ爆発の場合、中心部分は非常に明るく外に行くにしたがって暗くなります。いくつもの球状の塊が外へ向かって大きく広がっていくようなイメージで、あとは煙、塵、モノが破壊されたらその破片などをちりばめることで爆発の規模やリアリティを表現します。 まず鉛筆で一個一個の塊のアタリを描きます。頭の中でどういう勢いや流れで炎が出ているかを設定します。 その塊の上部分 つまり暗くなる部分を輪郭を取ります。直接ベタで塗り始めてもいいです。 「炎」か「煙」なので当然モコモコとした形があるようなないような、不規則なものになります。 全体の形を整えます。真ん中の方が明るく、外の塊の方がベタの多い暗い塊になります。 細かい部分に調子を付けます。(小さな塊、飛び散る破片などを描いていく) ホワイトで爆発の勢いを表現するのも一つの手です。 さらに黒い部分にもホワイトを入れることで「立体感」が出ます。 最後にグラトーンを貼り、中心部を削って完成です。もっと立体感を付けたい時はトーンの重ね貼りをやったりします。 スポンサーリンク 次は「特撮モノ」などによく出てくる煙だけの迫力ある爆発の描き方です。 カッコよく描ければ画面に迫力が出ますね。 まず爆発の大まかな輪郭をアタリで描きます。 そのあとモコモコの部分を足します。自分で増やすなり削るなりして思い通りの爆発の形に近づけます。
·cricet.xyz·
漫画に出てくるエフェクト(効果) 「爆発」の描き方 | oyukihan's blog 「漫」パワー充電所