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このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。
このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。
このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。 pic.twitter.com/6NEVjUnsgM— com04 (@com04) July 9, 2019
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このマテリアルのAOピン。挙動的にはIndirectの計算にも影響を与える。Post Process SettingsのIndirect Lighting Intensityを0.0にすることで色味の差分が無くなる。
MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22
MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22
MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22 #UE4 pic.twitter.com/kspiMvdYDH— com04 (@com04) July 9, 2019
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MaterialのAmbient Occlusionピン。0.0と1.0でAO有無が変わるだけじゃなくて何で色味まで変わってしまうの?件(4.22
影の濃さ
影の濃さ
pic.twitter.com/S0gpbnaHyv— com04 (@com04) June 8, 2019
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影の濃さ
「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。
「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。
「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。(エディター起動+AutomationTestで確認) #UE4 pic.twitter.com/iw7f8zrM7V— com04 (@com04) May 27, 2019
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「shot」コマンドだとUMG撮れないんじゃ、という指摘頂きましたけど、「SHOWUI」付けると撮れるの確認しました。
LUT in Material
LUT in Material
pic.twitter.com/VtaAltWzQw— com04 (@com04) April 22, 2019
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LUT in Material
テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能
テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能
テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能 pic.twitter.com/EeefaX6sqi— com04 (@com04) April 7, 2019
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テーブルに設定したディレクトリ、もしくはSkeletalMesh, StaticMesh, ParticleSystemを回してScreenshotとProfile情報を収集するテスト機能
引数でファイル名指定できる
引数でファイル名指定できる
引数でファイル名指定できる pic.twitter.com/3yrMHpahdQ— com04 (@com04) March 31, 2019
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引数でファイル名指定できる
HLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もする
HLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もする
HLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もする #UE4 pic.twitter.com/C4p5NiMh1z— com04 (@com04) February 25, 2019
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HLSL展開的にPositiveClampedPowが使用されてmax文が入ってしまうので、手で掛け算に置き換えれるなら置き換えた方が良い気もする
Pow 3ならBase*Base*baseに最適化される
Pow 3ならBase*Base*baseに最適化される
Pow 3ならBase*Base*baseに最適化される #UE4 pic.twitter.com/TiGRKkl9VT— com04 (@com04) February 25, 2019
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Pow 3ならBase*Base*baseに最適化される
巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される
巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される
巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される #UE4 pic.twitter.com/fmpx7bpzBz— com04 (@com04) February 25, 2019
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巷で話題になってるpow。powに2を定数で与える。HLSLは普通にPow。アセンブラ化するとBase*Baseの掛け算に最適化される
3 minutes test3
3 minutes test3
3 minutes test3. translucency. #UE4 pic.twitter.com/IkNID3g1QZ— com04 (@com04) October 31, 2018
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3 minutes test2
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3 minutes test2. Vertex pull blur. #UE4 pic.twitter.com/8mpUokyNXz— com04 (@com04) October 29, 2018
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3 minutes test #UE4 pic.twitter.com/pqQuokhDA6— com04 (@com04) October 29, 2018
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Materials setup.
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Materials setup. #UE4 pic.twitter.com/HNtaVlddH9— com04 (@com04) October 16, 2018
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TranslucencyTranslucency
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Interior
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Interior #UE4 pic.twitter.com/3imxpSF4rI— com04 (@com04) October 15, 2018
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POM
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