Found 139 bookmarks
Newest
テクスチャ芸2
テクスチャ芸2
テクスチャ芸2 #UE4 pic.twitter.com/nDa1l7VFd5— com04 (@com04) October 10, 2018
·twitter.com·
テクスチャ芸2
5分テクスチャ芸
5分テクスチャ芸
5分テクスチャ芸 #UE4 pic.twitter.com/gpe8RKY2tR— com04 (@com04) October 10, 2018
·twitter.com·
5分テクスチャ芸
シーン構築テスト
シーン構築テスト
てすてす pic.twitter.com/OPctrw8eio— com04 (@com04) September 17, 2018
·twitter.com·
シーン構築テスト
シーン構築テスト
シーン構築テスト
うーん分からん pic.twitter.com/HdQfJC645E— com04 (@com04) September 17, 2018
·twitter.com·
シーン構築テスト
シーン構築テスト
シーン構築テスト
てすてす pic.twitter.com/4zPkPc9EBH— com04 (@com04) September 16, 2018
·twitter.com·
シーン構築テスト
むにょーんむにょーんマテリアル
むにょーんむにょーんマテリアル
むにょーんむにょーんマテリアル pic.twitter.com/2AzOi7BpSG— com04 (@com04) September 16, 2018
·twitter.com·
むにょーんむにょーんマテリアル
没演出
没演出
没演出 pic.twitter.com/FgRaoyMaqM— com04 (@com04) September 16, 2018
·twitter.com·
没演出
対応抜け潰したついでに。合わせて良くある事だけど、Refraction(屈折)もそのままだと輪郭線の描画前に屈折してしまう。
対応抜け潰したついでに。合わせて良くある事だけど、Refraction(屈折)もそのままだと輪郭線の描画前に屈折してしまう。
対応抜け潰したついでに。合わせて良くある事だけど、Refraction(屈折)もそのままだと輪郭線の描画前に屈折してしまう。こちらもAfterLightsで対処できる。やろうぜエンジン改造 #UE4 pic.twitter.com/21j0MnvcLp— com04 (@com04) August 28, 2018
·twitter.com·
対応抜け潰したついでに。合わせて良くある事だけど、Refraction(屈折)もそのままだと輪郭線の描画前に屈折してしまう。
Engine customized PostProcessMaterial "AfterLights".
Engine customized PostProcessMaterial "AfterLights".
PostProcessMaterial's edge outline in BeforeTranslucency. Problem that a Outline comes in front of the VolumetricFog. (image1)Engine customized PostProcessMaterial "AfterLights".(image2) #UE4 pic.twitter.com/tYi1xVwKkj— com04 (@com04) August 25, 2018
·twitter.com·
Engine customized PostProcessMaterial "AfterLights".
油膜
油膜
naruhodo #UE4 pic.twitter.com/apcA5m3s7M— com04 (@com04) August 24, 2018
·twitter.com·
油膜
ディザのLOD補間有り/無し
ディザのLOD補間有り/無し
ディザのLOD補間有り/無し #UE4Osaka pic.twitter.com/DdXiyz6rXY— com04 (@com04) July 21, 2018
·twitter.com·
ディザのLOD補間有り/無し
SpriteでBillboardさせるとCastShadowもビルボードした後でレンダリングされてしまう。なのでSpriteノード内でCameraSpaceで回してるのをViewSpaceにして光源方向にビルボードさせて影つくる
SpriteでBillboardさせるとCastShadowもビルボードした後でレンダリングされてしまう。なのでSpriteノード内でCameraSpaceで回してるのをViewSpaceにして光源方向にビルボードさせて影つくる
SpriteでBillboardさせるとCastShadowもビルボードした後でレンダリングされてしまう。なのでSpriteノード内でCameraSpaceで回してるのをViewSpaceにして光源方向にビルボードさせて影つくる #UE4 pic.twitter.com/InQZ7fxJhI— com04 (@com04) June 30, 2018
·twitter.com·
SpriteでBillboardさせるとCastShadowもビルボードした後でレンダリングされてしまう。なのでSpriteノード内でCameraSpaceで回してるのをViewSpaceにして光源方向にビルボードさせて影つくる
マテリアル関数引数のPreview用にテクスチャ貼って(1枚目)マテリアルからそれ使うと(2枚目)Preview用テクスチャにHardReference付いてロードされるの辛い……?
マテリアル関数引数のPreview用にテクスチャ貼って(1枚目)マテリアルからそれ使うと(2枚目)Preview用テクスチャにHardReference付いてロードされるの辛い……?
マテリアル関数引数のPreview用にテクスチャ貼って(1枚目)マテリアルからそれ使うと(2枚目)Preview用テクスチャにHardReference付いてロードされるの辛い……?(3枚目)Editor起動じゃなければ除外される?試そう #UE4 pic.twitter.com/m4cpwHE0mY— com04 (@com04) June 12, 2018
·twitter.com·
マテリアル関数引数のPreview用にテクスチャ貼って(1枚目)マテリアルからそれ使うと(2枚目)Preview用テクスチャにHardReference付いてロードされるの辛い……?
UVが回るところでDDYの計算上出てしまうので元のUVで計算したらええんちゃうかな?的な
UVが回るところでDDYの計算上出てしまうので元のUVで計算したらええんちゃうかな?的な
UVが回るところでDDYの計算上出てしまうので元のUVで計算したらええんちゃうかな?的な。一応Mipmap使えるしそんなに差は分からないでしょー(アバウト pic.twitter.com/ltNm9PzQw6— com04 (@com04) June 10, 2018
·twitter.com·
UVが回るところでDDYの計算上出てしまうので元のUVで計算したらええんちゃうかな?的な
適当BP Assert
適当BP Assert
適当BP Assert pic.twitter.com/3OxwVi48fy— com04 (@com04) June 9, 2018
·twitter.com·
適当BP Assert
マテリアル演出その3
マテリアル演出その3
その3 pic.twitter.com/TflJTPC8js— com04 (@com04) June 9, 2018
·twitter.com·
マテリアル演出その3
マテリアル演出
マテリアル演出
pic.twitter.com/ud0nyuv0Kr— com04 (@com04) June 8, 2018
·twitter.com·
マテリアル演出
最近よく使うテクスチャ1枚演出
最近よく使うテクスチャ1枚演出
最近よく使うテクスチャ1枚演出 #UE4 pic.twitter.com/iXmjtoCjCM— com04 (@com04) June 8, 2018
·twitter.com·
最近よく使うテクスチャ1枚演出
kotohazime
kotohazime
kotohazime pic.twitter.com/98XfePx6El— com04 (@com04) May 29, 2018
·twitter.com·
kotohazime
PivotPainterおためし2。1mesh
PivotPainterおためし2。1mesh
PivotPainterおためし2。1mesh. pic.twitter.com/egBVr6IIME— com04 (@com04) May 27, 2018
·twitter.com·
PivotPainterおためし2。1mesh
PivotPainter事始め。ズレてる
PivotPainter事始め。ズレてる
PivotPainter事始め。ズレてる pic.twitter.com/10iWXOLiRU— com04 (@com04) May 27, 2018
·twitter.com·
PivotPainter事始め。ズレてる
UnlitなマテリアルはCast Shadow受けつけない(1枚目-真ん中)で今回用意したマテリアル(2枚目-右)キャストシャドウ受けれる(3枚目)
UnlitなマテリアルはCast Shadow受けつけない(1枚目-真ん中)で今回用意したマテリアル(2枚目-右)キャストシャドウ受けれる(3枚目)
UnlitなマテリアルはCast Shadow受けつけない(1枚目-真ん中)で今回用意したマテリアル(2枚目-右)キャストシャドウ受けれる(3枚目) pic.twitter.com/2db0lC4Pae— com04 (@com04) May 10, 2018
·twitter.com·
UnlitなマテリアルはCast Shadow受けつけない(1枚目-真ん中)で今回用意したマテリアル(2枚目-右)キャストシャドウ受けれる(3枚目)
生え際
生え際
生え際 pic.twitter.com/C5DWToJw0j— com04 (@com04) May 9, 2018
·twitter.com·
生え際
草を刈る
草を刈る
草を刈る #UE4 pic.twitter.com/eD0KGLLdXN— com04 (@com04) May 3, 2018
·twitter.com·
草を刈る