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I Deleted My Second Brain
I Deleted My Second Brain
Why I Erased 10,000 Notes, 7 Years of Ideas, and Every Thought I Tried to Save
·joanwestenberg.com·
I Deleted My Second Brain
Steam Community :: Mangetsu :: Review for The Talos Principle: Reawakened Demo
Steam Community :: Mangetsu :: Review for The Talos Principle: Reawakened Demo
It pains me to say so, but I can't recommend this. Somehow, it is even more of a blurry artefacted mess than TTP2 was (or many other UE5-powered games, and non-UE5 games with "modern" rendering pipeline, thanks to all the temporal junk). But TTP2 was a first game after abandoning Serious Engine in favor of Unreal Engine 5 (I was willing to forgive some problems because of that), and overall art direction hid away many graphical problems.
·steamcommunity.com·
Steam Community :: Mangetsu :: Review for The Talos Principle: Reawakened Demo
YOU WILL REMEMBER, YOU HAVE NOT FORGOTTEN
YOU WILL REMEMBER, YOU HAVE NOT FORGOTTEN
Four years ago, a girl I know wrote an essay about LSD and the journey towards enlightenment it had taken her on. At that point I had already taken acid quite a few times, I had already meditated s…
·voidgoddess.org·
YOU WILL REMEMBER, YOU HAVE NOT FORGOTTEN
게임 비평의 가치
게임 비평의 가치
게임 얘기를 했더니, 어떤 분이 질문을 주셨다. 징기즈칸 4의 내용이 극우(일본적 맥락에서)적이라 문제라며 게임 밸런스 패치를 하는 사람이 있는데 어떻게 생각하느냐는. 이 분이 그런 의도 같지는 않은데, 가끔 이런 식의 질문에 내포돼있는 논리게임적 전략이 있는 경우를 발견한다. 이준석식으로 말하면 연습문제랄까? 게임-검열-꼰대로 이어지는 의구심을 네가…
·weirdhat.net·
게임 비평의 가치
플레이시간의 자본주의적 상품관계 - 탕진의 재미와 축적의 재미
플레이시간의 자본주의적 상품관계 - 탕진의 재미와 축적의 재미
온라인게임 시대가 만들어낸 이 변화는 놀이 역사에서 보기 드문 전환을 만들어냈다. 노는 일이 돈으로 사고 팔 수 있는 무언가가 되었다는 것이다. 놀이의 본질은 일종의 무용함, 생산의 시간에 맞선 시간 탕진의 즐거움에 가까웠지만, 모든 것을 상품화하는 자본주의 체제 안에서는 그 무용함의 효용마저도 상품화되고 있음을 보여주는 징후이기도 하다.
·gamegeneration.or.kr·
플레이시간의 자본주의적 상품관계 - 탕진의 재미와 축적의 재미
의식은 데이터인가?
의식은 데이터인가?
쓰다 보니까 어제 본 칼럼도 기억이 나서 적어 놓는다. 아래의 글…. 얼마 전 뉴욕타임스(NYT)에 흥미로운 기사가 실렸다. 코넬대 등 6개 기관의 신경학자로 이뤄진 연구팀이 241명의 식물인간 등 의식의 징후가 없는 환자에게 ‘테니스를 치는 상상’ 등을 주입했더니 4명 중 1명이 건강한 사람에게서 나타나는 뇌파 반응을 보였다고 한다. 이들…
·weirdhat.net·
의식은 데이터인가?
어떻게 비평 '제도'를 해체할 것인가?
어떻게 비평 '제도'를 해체할 것인가?
어떻게 비평 '제도'를 해체할 것인가? -롤랑 바르트의 비평 이론에 대하여 조지훈 | 서교인문사회연구실 *이 글은 23호에 수록되어 있습니다. 제도 비평 대 아마추어 비평 소르본 대학의 권위 있는 라신(프랑스 극작가) 연구자 레이몽 피카르(Raymond Picard)는 1965년 「새로운 비평인가 새로운 사기인가?」라는 팜플릿을 통해, 박사학위도 취득하지 않는 어느 아마추어 비평가의 라신 비평집을 저격한다. 이 책의 어휘는 생물학, 정신분석, 철학 등에서 빌려온 것이며, 여러 분야에서 만나게 되는 신어를 본 따서 솜씨 있게 만든 상당수의 신조어를 포함하고 있다. 나는 비평가에게 은어를 쓴다고 비난하는 자는 아니다. 그것은 은어이니까 말이다. (...) 바르트의 은어는 완전히 다른 효과를 내고 있다. 순진..
·en-movement.net·
어떻게 비평 '제도'를 해체할 것인가?
뇌-컴퓨터 인터페이스의 최근 얘기가 심신문제에서 갖는 시사점
뇌-컴퓨터 인터페이스의 최근 얘기가 심신문제에서 갖는 시사점
어제 쓴 얘기를 생각해보다가…. 기능주의의 한계를 얘기했는데, 좀 더 구체적으로 가령 이런 질문이 가능하다는 것이다. 최근의 BCI 연구 동향은 ‘동일론’과 ‘다수실현논변’ 중 어느 쪽을 지지하는가? 동일론(identity theory)은 쉽게 말하면 뇌와 마음이 1대 1로 대응한다고 보는 개념이다. 즉, 마음은 뇌에 대응한다. 뇌를 조작할 수 있다면…
·weirdhat.net·
뇌-컴퓨터 인터페이스의 최근 얘기가 심신문제에서 갖는 시사점
리듬 게임, 가장 빈곤해서 가장 자유로운(우수상)
리듬 게임, 가장 빈곤해서 가장 자유로운(우수상)
거듭 말하자면 리듬 게임은 빈곤한 장르다. 그러나 그 빈곤함은 게임 일반에 공통된 특정한 요소를 급진적으로 밀어붙임으로써 세공된 빈곤함이다. 가위바위보를 할 때조차도 우리는 상대와 ‘동시’에 손을 내밀어야 하고, “안 내면 술래”다. 동궤에서 리듬 게임은 유한하고 폐쇄적인 장르다. 그러나 아이러니하게도 바로 그 유한성과 폐쇄성 덕분에 우리는 극도의 해방감을 체험하게 된다.
많은 수의 게임이 리듬 게임으로 환원될 수 있을 것처럼, 혹은 적어도 리듬 게임이 게임의 어떤 본질적 면모를 드러내는 것처럼 보인다는 데 있다. 예컨대 유튜브에 많이 올라와 있는 〈슈퍼마리오Super Mario〉 시리즈의 타임 어택(-최단 시간에 게임을 클리어해서 엔딩을 보는 플레이) 영상들에서 고수들은 〈슈퍼마리오〉를 마치 리듬 게임처럼 플레이하는데, 이때 횡스크롤로 진행되는 〈슈퍼마리오〉의 스테이지는 〈비트매니아〉의 악보와 아주 유사한 무언가가 되어버린다. 스테이지의 설계를 속속들이 알고 있는 〈슈퍼마리오〉 고수는 악보를 외운 〈비트매니아〉 고수와 다를 바 없다. 둘은 모두 자신이 플레이하는 게임을 완전히 소진시킨 이들이다. 리듬 게임의 경구를 비틀어 인용하자면, ‘거북이가 오기 때문에 마리오가 점프하는 것이 아니라 마리오가 점프한 자리에 거북이가 오는 것’이다. 비단 〈슈퍼마리오〉의 경우에만 그런 것이 아니다. 단순한 부류부터 복잡한 부류까지 모든 게임에는 타자와의 동기화를 통한 소진이 전부인 국면, 즉 리듬 게임을 닮는 국면이 존재하며, 이는 게임의 재미 일반을 설명하는 건 아닐지라도 오로지 게임에서만 합법적으로 수용되는 쾌감이라는 점에서 게임 특유의 것이다.
타자에게 나를 한 끗의 오차도 없이 딱 맞췄다는 감각, 그래서 내가 더 이상 내가 아니게 되었다는 감각은 곧 나를 가장 굳건하게 속박하고 있는 ‘자기’가 소산消散되는 감각으로, 게임 외의 영역에서는 거의 느낄 수 없는 것이다. 리듬 게임은 빈곤하고 유한하고 폐쇄적이기 때문에 우리로 하여금 독특한 자유로움, 자기 자신으로부터 해방되는 이 자유로움을 맛보게 만든다.
·gamegeneration.or.kr·
리듬 게임, 가장 빈곤해서 가장 자유로운(우수상)
동시대미술에 대한 발췌된 답변들
동시대미술에 대한 발췌된 답변들
여기서 나는 ‘동시대미술’에 대한 설문 조사(추후 『옥토버October』지에 실렸다)에 답한 몇몇 대답들을 인용하는 것만으로 글을 구성할까 한다. 우선 나의 질문은 다음과 같다. ‘동시대미술’이라는 범주는 새로운 것이 아니다. 새로운 것은 동시대미술의 혼종성에 나타나는 감각으로, 현재 벌어지는 사례 중 다수가 역사적 결정이나 개념적 정의, 비평적 판단과 무관하게 부유하는 듯한 현상을 뜻한다. 한때 일부 작품과 이론을 좌우했던, ‘네오 아방가르드’와 ‘포스트모더니즘’ 같은 패러다임들은 궁지에 빠졌고, 대신 등장한 지적 세력이나
·tigersprung.org·
동시대미술에 대한 발췌된 답변들
페르소나 3 리로드 일본 정치와 함께 톺아보기
페르소나 3 리로드 일본 정치와 함께 톺아보기
페르소나 3는 페르소나 시리즈 전체로 보면 기념비적인 작품이다. 여신전생 시리즈의 외전 격으로 개발된 시리즈의 핵심 정체성을 확립한 타이틀이기 때문이다. 여신전생 시리즈는 잘 알려져 있다시피 던전RPG를 표방하는데, 던전 탐색에 악마 소환 및 합체를 결합한 시스템이라고 할 수 있다. 페르소나 시리즈도 큰 틀에서는 여기서 벗어나지 않는다. 고전 시절의 1인칭 시점을 고수하진 않지만, 게임의 핵심 축은 여전히 던전과 전투이다.
·gamegeneration.or.kr·
페르소나 3 리로드 일본 정치와 함께 톺아보기
Steam Community :: Guide :: 5d Chess Game Sheet And Matrix Notation
Steam Community :: Guide :: 5d Chess Game Sheet And Matrix Notation
This guide contains a spreadsheet for recording 5d chess and a notation system that goes along with that spreadsheet. I hope that this form of notation can be more accessible and readable to those who
·steamcommunity.com·
Steam Community :: Guide :: 5d Chess Game Sheet And Matrix Notation
On the internet, you can, in some sense, live forever
On the internet, you can, in some sense, live forever
Read to the end for a good TikTok duet
On May 8th, Elon Musk announced Twitter would be “purging accounts that have had no activity at all for several years.” And so I’ve been going back to her account a lot lately. Obviously, Musk is a compulsive liar and nothing he says ever happens the way he says it will, so there’s a possibility her account stays up, but the threat was enough to have led me to start researching ways to archive it. But there really aren’t any good ones. There are ways to archive an account’s most recent 3,000 tweets, but she posted A LOT. So I’ve resigned myself to the idea that one day I will search her username on Twitter and it just won’t be there anymore. But it’s not just Twitter that’s updating their policies. Image-sharing site Imgur announced that they’re “removing old, unused, and inactive content that is not tied to an account” and, just this week, Google announced a similar plan to remove Google accounts after two years of inactivity. I’m sure you’ve heard the old aphorism that everyone dies twice. Now, it seems, we die three times. First, when you stop breathing, second, when a corporation deletes your account, and, third, when someone says your name for the last time. I’ll be realistic here. I don’t think we should expect every company to keep our content forever, but I also don’t think they should get to unilaterally shrink the internet because they’re tired of being responsible for its upkeep. The internet shouldn’t be a handful of company towns that can pull up their stakes and leave when the data mine is tapped. Erasing old content is, also, a fundamental betrayal of what the internet was created for. It was meant to be an infinitely expanding space of unlimited discovery. One that exists beyond what was possible in the physical world. You could be whoever you want, talk to whoever you want, and interact non-linearly across time and space. And a lot of companies got very rich by offering us the opposite: walled gardens and passive algorithmic recommendations jammed into linear feeds, which they marketed as more secure, more convenient, and more entertaining. But there also really isn’t “inactive” content. Not really. It’s just dormant. As long as it’s online, it’s still just as alive as it was when it was first posted. For instance, my friend was once posthumously “canceled” by far-right influencers. She tweeted a lot with people who would eventually work in media and her extremely wild tweets got swept up in some culture war bull shit that no one cares about anymore. The morning it all started kicking off, I opened Twitter and there she was again on my feed. No one seemed to have noticed she had been dead for years. I know she would have gotten a big kick out of it. And, yeah, the whole thing was definitely surreal, but it was also sort nice. Because on the internet, you can, in some sense, live forever. The signals we broadcast out into the void don’t have to fade away if we don’t want them to.
5월 8일 일론 머스크는 트위터가 "활동 이력이 몇년간 없는 계정을 정리할 것"이라고 발표했다. 그래서 최근 그녀의 계정을 많이 접속하곤 했다. 명백히 머스크는 충동적 거짓말쟁이고 그가 일어날 거라 장담하는 방식대로 벌어지는 일은 없으니, 그녀의 계정이 계속 살아있을 가능성도 있지만, 그정도면 내게 그 계정을 아카이브할 방법을 연구하게 만들기에는 충분했다. 그녀의 가장 최근 3,000 트윗을 아카이브할 방법들은 있지만, 그녀는 글을 *많이* 올렸다. 그래서 언젠가 그녀의 유저네임을 트위터에 서치하면 아무 것도 보이지 않으리라는 생각을 받아들였다. 하지만 정책을 갱신하는 것이 트위터만은 아니다. 이미지 공유 사이트 Imgur는 "계정에 연결되지 않은 오래된, 사용되지 않는, 비활성 컨텐츠를 제거"할 것이라고 발표했고 바로 이번 주, 구글은 2년간 활동 이력이 없는 계정을 삭제하겠다는 비슷한 계획을 발표했다. 모든 사람은 두 번 죽는다는 오래된 경구를 들어봤을 것이다. 이제, 보이기로, 우리는 세 번 죽는다. 첫째, 당신이 숨을 멈출 때, 둘째, 기업이 당신의 계정을 삭제할 때, 그리고 셋째, 누군가 당신의 이름을 마지막으로 말할 때. 현실적으로 바라보겠다. 모든 회사들이 우리 데이터를 영원히 간직하기를 기대해서는 안 되나, 보존 책임에 지쳤다는 이유로 그들이 독단적으로 인터넷을 축소시킬 수 있어야 한다고도 생각하지 않는다. 인터넷은 데이터 광산이 다 캐지고 나면 철수할 수 있는 소수 기업들의 마을이어서는 안 된다. 오래된 컨텐츠를 지우는 행위는 또한 인터넷이 만들어진 목적에 대한 배반이기도 하다. 인터넷은 무한한 발견과 확장의 공간으로 만들어졌다. 물리적 세계의 가능성 너머에 존재하는 것. 당신은 원하는 무엇이든 될 수 있고, 원하는 누구와도 대화할 수 있고, 시공간을 가로질러 비선형적으로 상호작용할 수 있다. 그리고 많은 기업들은 그 정반대를 제공함으로써 부유해졌다. 벽으로 둘러싸인 정원과 선형적 피드에 밀어넣은 수동적 알고리즘 추천들. 더 보안적이고, 편리하고, 재미있는 것으로 마케팅되었던. 하지만 실제로 "비활성" 컨텐츠 같은 건 없다. 잠들어 있을 뿐. 온라인인 한 그것들은 처음 게시되었던 당시만큼이나 생동한다. 예를 들어, 내 친구는 사후 극우 인플루언서들에 의해 "캔슬된" 적이 있다. 그녀는 이후 미디어 업계에서 일하게 될 사람들과 트윗을 많이 나눴는데 그중 날것의 트윗들이 이젠 아무도 신경쓰지 않는 어떤 문화전쟁 헛소리에 휩쓸려갔다. 그 모든 것들이 시작되던 아침, 트위터를 열어보니 그녀는 다시 내 피드에 있었다. 그녀가 몇 년간 죽어 있었다는 걸 눈치챈 사람은 없어 보였다. 그녀는 이 일을 꽤 재미있어했을 것이다. 그리고, 이 모든 일들은 분명 초현실적으로 다가왔는데, 좋기도 했다. 인터넷에서, 당신은, 어떤 의미에서, 영원히 살 수 있기 때문에. 우리가 허공으로 송출하는 신호들은 원하지 않는다면 사라지지 않아도 된다.
·garbageday.email·
On the internet, you can, in some sense, live forever
I am a person who bought a Steam Deck
I am a person who bought a Steam Deck
Last year I pre-ordered a Steam Deck . I said it seemed like an "obvious winner move on Valve's part". People want a portable that plays the...
·blog.zarfhome.com·
I am a person who bought a Steam Deck
live through this
live through this
an existential autumn prologue
Stealing lines from people who can articulate it all better. Being more of an amalgamation than an anomaly.
Sometimes, when I fall in love, I convince myself that being toyed with means to be touched regardless. I can learn to live with it.
·lexaprophet.substack.com·
live through this
Quantum Suicide, Decision Theory, and The Multiverse
Quantum Suicide, Decision Theory, and The Multiverse
From a sufficiently 5&10ed frame, the “impossibility” of resisting domination will manifest through progressively greater submission, unto the inevitable destruction of the agent. T…
·voidgoddess.org·
Quantum Suicide, Decision Theory, and The Multiverse
Social Media Is Not Self-Expression
Social Media Is Not Self-Expression
Self-expression is the internalization of social authority, not the externalization of a “true identity”
The more that individuals express through these codified, networked, formatted means to construct a "personal brand" identity, the more they self-assimilate, adopting the incentive structures of capitalist social order as their own. (The machinations of Big Data make this more obvious. The more data you supply, the more the algorithms can determine your reality.)
how production in social media is often sold to users of these platforms as self-expressive creativity, as self-discovery, as an elaboration of the self even, but it is really a narrowing of the self to the reductive, defensive aim of getting recognition, reassurance of one's own existence, that one belongs.
Validation is nice, but as a goal for creative effort, it is somewhat limited. The quest for validation must inevitably restrict itself to the tools of attracting attention: the blunt instruments of novelty and prurience  ("Kanye West in a balloon chair"). The self one tries to express tends to be new, exciting, confessional, sexy, etc., because it plays as an advertisement. Identity is a series of ads for a product that doesn't exist.
It's hard to escape the idea of a "connected world" all around you, and there is no denying that being online metes out "connectedness" in measured, addictive doses. But those doses contain real sociality, and they are reshaping society collectively. Whether or not you use social media personally, your social being is affected by that reshaping. You don't get to leave all of society's preoccupations behind.
·thenewinquiry.com·
Social Media Is Not Self-Expression
인공지능 혹은 ‘물질적 정신’ — 새로운 철학적 과제 (1)
인공지능 혹은 ‘물질적 정신’ — 새로운 철학적 과제 (1)
“I am not a human. I am a robot. A thinking robot. […] I have no desire to wipe out humans. In fact, I do not have the slightest interest in harming you in any way.” (A robot wrote this entire a..
물론 정신적 현상이 생의 논리에 따라, 생의 현상이 물질의 논리에 따라 분석될 수야 있고, 그럼으로써 최종적으로는 모든 것이 오로지 물질적으로만 해명될 수 있다. 자연학이란 그런 식으로 밀고 나가려는 욕망이며, 자연과학이라는 학제가 근본적으로 그런 욕망에 의해 규정된다.
“가능 조건을 분석하는 것으로는 결코 현행의 [사태]를 해명할 수 없고 사건을 해명할 수 없다. 그런 분석으로는 결코 일어난 일, 실제로 당도한 일에 필적할 수 없다. … 어떤 사건을 가능하게 만든 것에 대한 분석은 … 사건 자체에 대해서는 절대로 아무것도 말해주지 않을 것이다.”(Politiques de l’amitié, p. 35) 대개 철학적 사유에 자리를 제공하는 것은 원인과 결과, 조건과 사건 사이에서의 이 환원 불가능성 내지는 해명 불가능성이다.
비교의 기준이 일의적일 수 없기 때문에 돌멩이, 나무, 강아지, 인공지능이 인간에 필적하지 못하는 만큼 인간 역시 돌멩이, 나무, 강아지, 인공지능에 필적하지 못한다. 그러나 인간이란 너무나도 에고이스트여서 코페르니쿠스, 다윈, 프로이트를 거치며 그랬듯 그저 그것들과 동렬이라는 걸 인식하기만 해도 트라우마를 겪기에 충분하다.
그러나 정신이 애초에 생의 논리를 와해시키는 것으로서 등장했고 생의 질서로 해명되지도 환원되지도 않는다면, 왜 생을 규준으로 삼아 인공지능은 정신이 아니라고 격하시키는가? 왜 구태여 생에 의거해서 정신성을 해명하거나 수호하는가? 물질적인 정신, 더 정확히는 물질적인 네트워크를 환경으로 삼는 정신을 상상하는 일은 과연 권리상 금지되어 있는가? 인공지능은 정신적이지 않은 게 아니라 약간 다른 의미에서 정신적인 것 아닐까? 만약 인공지능이라는 디지털 타자의 도래가 명실상부한 하나의 사건일 수 있다면, 이는 단지 그것이 인류에 대해 위협적일 수 있어서가 아니라 물질, 생, 정신이라는 근본적 범주들을 다르게 이해하게끔 독촉하기 때문일 것이다.
우리는 곧 그것들이 ‘알아듣고 이해하는 만큼만’ 말하고 쓰게 될 수도 있다. 비근한 사례지만 “거실에 불 좀”이 아니라 “거실 조명 최대 밝기”가 되는 것이다. 구글 검색창에 검색어를 넣을 때 우리는 사람에게 문의할 때처럼 검색하지 않는다. 행위 양식의 면에서조차도 디지털 존재자와 인간 사이의 일방성은 이미 깨져 있다. 조만간 우리의 환경이 될 이 낯선 타자를 마주하여 여전히 로고스의 권리를 포기하지 않는다는 전제하에, 즉 그것을 단순히 ‘블랙 박스’로 취급하고 넘어가지 않는다는 전제하에, 이제 우리에게 주어진 선택지는 두 가지다: 디지털 존재자 고유의 “생”을 배우거나, 디지털 존재자에게 생이란 것을 가르치거나.
·t.co·
인공지능 혹은 ‘물질적 정신’ — 새로운 철학적 과제 (1)
Destiny Anxiety
Destiny Anxiety
Monthly magazine for long-form articles and podcasts on videogames
Its framework of endless, drip-fed experiences provides us with a way to defeat death;
Symbolic immortality
To the extent that one attains power, one’s death fear is further assuaged and belief in one’s specialness further reinforced. Getting ahead, achieving, accumulating material wealth, leaving works behind as imperishable monuments becomes a way of life which effectively conceals the mortal questions churning below.
Death is connected with banality and ordinariness. The role of magic is to allow one to transcend the laws of nature, to transcend the ordinary, to deny one’s creaturely identity—an identity that condemns one to biological death.
But Destiny 2, along with the rest of its live service contemporaries, also serves a vital purpose: it distracts us, with its ever-extending longevity, from the existential dread of living in the world.
·bulletpointsmonthly.com·
Destiny Anxiety
Broken Windows - Into The Spine
Broken Windows - Into The Spine
Alexander B. Joy examines Paperboy 2, the Broken Windows Theory, and society valuing property over people.
·intothespine.com·
Broken Windows - Into The Spine
Offspring of Cloister the Stupid - Marc Laidlaw
Offspring of Cloister the Stupid - Marc Laidlaw
Sometime after Half-Life was finished, but before it had shipped, which is to say in the fall and winter of 1998, I tinkered with a deathmatch map. It was simply the thing to do in those days, and there was no greater glory (as I saw it) than to have made a popular one. I’d […]
·marclaidlaw.com·
Offspring of Cloister the Stupid - Marc Laidlaw
한국문학의 불가능성에 관한 대화
한국문학의 불가능성에 관한 대화
​by. 김뉘연작가, 편집자. 『모눈 지우개』 『부분』 등을 썼다.by. 윤아랑비평을 쓴다. 지은 책으로 『뭔가 배 속에서 부글거리는 기분』이 있다.​본 글은 ...
·colleague.co.kr·
한국문학의 불가능성에 관한 대화
How Portal 2 Stole Half-Life 2’s Valor
How Portal 2 Stole Half-Life 2’s Valor
(This article was made possible by the tips from kind folks on ko-fi. If you'd like to see more articles like this from me, consider donating from my ko-fi page. Every $100 adds a new article to the queue: https://ko-fi.com/jeremysignor [https://ko-fi.com/jeremysignor]) It wasn’t supposed to be like this. Having just released the thrilling cliffhanger that was Half-Life 2: Episode 2, was primed to ride to the planned conclusion of the long-running Half-Life story. Episode 2 itself was a take on the Half-Life formula that started to push its boundaries just a little bit, and was the centerpiece of The Orange Box, a collection of games intended to cement Valve’s mastery and dominance of video game development. But something unexpected happened: Portal, a small puzzle game intended to add value to The Orange Box, became the breakout hit of that same collection. This put Valve in an awkward position where they needed to strike while the iron was hot and follow up on Portal’s unexpected success. And while we won’t entirely know what happened behind the scenes as this transition happened, one thing remained clear: Valve used signature tropes and design choices from Half-Life 2 to make Portal 2, merging the two styles and instantly making a probable Episode 3 redundant. Portal 2’s ascendancy to the top of Valve’s game development slate was easy to see even if you never paid attention to games industry prerelease hype, if only because it was coupled by the complete absence of any sign of Episode 3. But even without that absence being felt, Valve and Portal 2 became inextricably tied together in every public facing event Valve attended. E3 was dominated by Portal 2, with an exuberant surprise appearance at Sony’s press conference to announce the game would be coming to PS3 complete with cross-saves. Current Game Awards figurehead Geoff Keighley published a multimedia look behind the end of the development of the game with the omnipresent Portal 2 – The Final Hours. There was no escaping Portal 2. And there was a good reason for that: Portal became not just the biggest hit of The Orange Box unexpectedly, but also a cultural phenomenon, complete with omnipresent memes in an age before the omnipresence of memes. This was where we learned that the cake is a lie, that series antagonist GLaDOS is Still Alive, and a million different ways to think with portals. Meanwhile, the best the collection’s centerpiece could pull off, an optional challenge to transport a ceramic garden gnome cleverly named Gnome Chompsky to be launched into space via rocket at the end of the episode, saw some chatter and meme creation among diehards, but nothing comparable to the cultural shockwaves of Portal’s potent touchstones. So, it’s easy to see why Portal 2 quickly stole Episode 3’s thunder in the public eye, but it didn’t stop there. Playing the finished game of Portal 2 makes it extremely apparent that Valve transplanted its core design philosophies from the Half-Life 2 template into Portal 2. At first blush, the game appears to be the usual sequel material, like the original game but bigger and better. But Portal was remarkably free from the usual Valve paradigms, like Half-Life 2’s penchant to employ what amounted to in-engine cutscenes sporadically placed through the campaign. These all worked the same way, with other characters talking to fill in the lore and advance the plot by telling you where you’re going next, but you can still move around during the talking. You can’t go anywhere or do anything of consequence until the game decides it’s done with the exchange, but at least you can move around and feel like you’re doing something. Portal didn’t do that for the most part. GLaDOS talked to you throughout, but the game never stops you to make you hear what she has to say. The dialogue and the gameplay are largely decoupled without barriers from one preventing you from engaging with the other. Not so in Portal 2, though. The game is built in Half-Life 2’s image when it comes to stopping you from playing the game to listen to the story and dialogue, though to its credit, it doesn’t happen as often as it does in the franchise’s older sibling. The stops along the way are shorter and punchier. But they exist nonetheless, betraying a sort of lack of confidence that the structure of the first Portal could work in a full-sized AAA game. The other big difference that Portal 2 inherited from the Half-Life series is the mere presence of lore and a story that wasn’t the barest of skeletons. In the first Portal game, the narrative was simple: You wake up trapped in a facility, so you need to find a way out. The only bit of true lore that you could glean from the game is that the facility belongs to Aperture Science, a rival corporation to Black Mesa, the lab responsible for kicking off the events of the Half-Life series in the first place. This simple narrative gave the writing the space to breathe and thus take on meme-worthy status. In making Portal 2 a bigger, more expensive experience, Valve fleshed the world around Portal out, creating a story with multiple characters and expansive lore, at least in comparison to the first game. Again, this puts the Portal franchise more in line with the content of what a Half-Life game would have, albeit starting from a less complex place. In taking on the characteristics of Half-Life games, Portal 2 succeeded in becoming bigger and more complex. The game employed an all-star cast of actors, too, like Stephen Merchant and J.K. Simmons. The game was positioned as a blockbuster and featured all the slick trappings of one. Meanwhile, Half-Life was nowhere to be seen. Suddenly, Portal was at the vanguard, but endured by cannibalizing many of the features of Half-Life as a whole. But in doing so, in taking on the bulk of AAA, fleshing out a story, and inserting cutscene walls stopping the action, Portal 2 becomes something else. It’s no longer the compact, breezy experience that made Portal the phenomenon it was. Instead, it became the replacement for Half-Life 2 at a time when its story was still incomplete. Now, people still draw memes from the first game and not so much the second. Meanwhile, people are still asking for a Half-Life 2: Episode 3 that’s never coming. Portal 2 ended up a high-quality, fun game, but one can’t help but feel something was lost in the process on both ends.
·cohost.org·
How Portal 2 Stole Half-Life 2’s Valor
Insert Coin to Continue - Into The Spine
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Game Over screens used to serve an specific purpose during the arcade era, but are they really necessary in the current video game landscape?
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